Лицензия на осуществление образовательной деятельности
№ 56-46 от 09.04.2021 г.
СМИ. Регистрационная запись ЭЛ № ФС 77 - 76118 от 12.07.2019 г. 
тел. 8-800-100-26-84
эл. адрес - centrideia@mail.ru
 

НАПИСАТЬ НАМ

 

 

ЦЕНТР ГРАЖДАНСКИХ         

            И МОЛОДЁЖНЫХ     

                       ИНИЦИАТИВ

 

Для того, чтобы добавить материал в методическую копилку, необходимо войти на сайт, или пройти регистрацию.

Календарь мероприятий

ПОДПИСКА

Новости

27.04.2024 г.
Всероссийский конкурс рисунков, посвящённый Международному дню семьи «Моя семья крепка, дружна и...
26.04.2024 г.
Всероссийская интеллектуальная викторина (из цикла «Изучай и развивайся») «Великая Отечественная...
26.04.2024 г.
X Всероссийский конкурс, посвящённый Международному дню семьи «Семья - это мы! Семья - это я!»
25.04.2024 г.
Всероссийская интеллектуальная викторина для учеников 1-4 классов, посвящённая Дню Победы в Великой...
25.04.2024 г.
X Всероссийский фестиваль творчества, посвящённый Международному дню защиты детей «Мир, в котором я...
24.04.2024 г.
Всероссийская интеллектуальная викторина, посвящённая Дню Победы в Великой Отечественной войне (из...
22.04.2024 г.
Всероссийский конкурс, посвящённый Дню Победы в Великой Отечественной войне «И снова май, цветы,...

Геймификация как способ организации обучения иностранному языку в системе профессионального образования

ОГБПОУ «Томский Политехнический Техникум»

 

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК  СПОСОБ ОРГАНИЗАЦИИ
ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ В СИСТЕМЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

 

Глазырина Анастасия Валерьевна

 

В современном, быстроменяющемся мире преподавателюнепросто«идти в ногу со временем», находить новые методы и технологии для мотивации студентов и их заинтересованности в предмете. Реалии нашего времени свободы и творчества порождают новые образовательные запросы, делающие все более актуальными технологии игрового обучения, масштабное и разнообразное внедрение которых способствует полноценной реализации концепции геймификации современного образования [1, с.1].

Перед преподавателем стоит задача не просто научить студента, но пробудить в нём интерес к предмету и замотивировать его на дальнейшее обучение, а для этого нам, как педагогам будущего необходимо постоянно искать и применять новые способы, методы и технологии в образовательном процессе. Одним из трендов образования является геймификация. Используя ее на каждом занятии, можно усложнятьуровень игровых элементов до свободного владения студентом лексикой на определенные темы сначала в бытовом и игровом контексте (1-2 курсы), а затем и профессиональной сфере (3, 4 курсы).

Целью данной исследовательской работы является продемонстрировать применение геймификации на современном занятии английского языка. Таким образом, можно выделить несколько задач:

  • дать определение термину «геймификация»;
  • экспериментальным путем выявить достоинства и недостатки обучения через данный метод (технологию);
  • привести примеры применения данной технологии на практике.

Для достижения целей и задач данной работы использовались в большинстве своем практические методы исследования (сравнение мотивации, успеваемости, посещаемости, экспериментальная деятельность и анализ результативности).

Актуальность данной работы обусловлена тем, что геймификацияпомогает увлечь и замотивировать студентов не просто на хороший результат, но на дальнейший интерес к изучению языка, а также качественному применению на практике в бытовой и профессиональной среде, что является главной целью каждого преподавателя.

Время появления термина «геймификация»–  80-е годы 20 века, возникшего благодаря первому тестовому аналогу MMORPG-игры – онлайн-prg MUD (Multi-UserDungeon). Настоящее же рождение и признание геймификация получила только в 2010 году и «это случилось потому, что сообщество выросло и набрало критическую массу, «игрофикация» стала термином, который – на слуху, … ряд специалистов сумели кристаллизовать и четко определить вслух, что же это такое» [2].

Суть геймификации состоит в применении игровых принципов и элементов, приемов, техник, подходов, видеоигр, компьютерных игр для неигровых задач, видов и областей деятельности.

Согласно педагогу-психологу Т. Дымовой, геймификация– это использование игровых элементов в неигровом контексте, то есть процесс, когда элементы игры используют для достижения реальных целей. Важно, что геймификация – это не создание полноценной игры, а только использование определенных элементов. За счет этого создается больше гибкости и большее соответствие желаемым целям. Когда мы вносим элемент игры в серьезное или обыденное дело, мы заинтересованы не в том, чтобы заместить данное дело игрой, а в том, чтобы дать пользователю больше заинтересоваться нашей целью, легче включиться в заданный процесс [3].

Если посмотреть на современный образовательный процесс, в мире увеличивается число образовательных платформ, проектов с элементами геймификации, постоянно создаются и обновляются образовательные приложения (по типу https://learningapps.org/) с использованием игровых методик, а также различные образовательные платформы модифицируются согласно идеям обучения по методугеймификации.

Попробуем определить достоинства и недостатки применения «игрофикации» образовательном процессе.

Плюсы геймификации в образовании:

  1. К сожалению, в современном образовании немного места отводится непосредственно удовольствию. Внося элементы игры, мы делаем образование более приятным, поскольку игры задействуют дофаминовую систему мозга [4].
  2. Эмоциональное включение. В игру легко эмоционально включиться, и это практически сразу ведет за собой следующие важные элементы: концентрацию внимания на задании, более легкое запоминание, интерес. Уходит страх ошибки. В игре можно экспериментировать, осваивать новое пространство. За счет этого меньше страх ошибиться (всегда можно начать заново), а соответственно увеличивается шанс преодоления языкового барьера в реальности. Для образования это важный пункт, поскольку сейчас все больше участников образовательной системы сконцентрированы на достижении результата, и это практически сразу оставляет за бортом ребят, которые не достигают необходимых показателей.
  3. Помощь в раскрытии способностей Когда мы предлагаем студентам нестандартные задания, это дает дополнительные возможности ребятам проявить себя.
  4. Работа с группой. Если в рамках геймификации вы планируете групповые задания, то это также возможность для сближения и знакомства учеников. Опыт работы в команде для студентов: переговоры, аргументация, координация действий (в случае командных заданий и игровых элементов).

Но существуют и недостатки геймификации в образовании:

  1. Если образование в большей степени состоит из игр, интерактивной работы, то другие, более «традиционные» формы работы (лекции, семинары и проч.) – могут восприниматься хуже.
  2. Если в предлагаемых элементах игры постоянно присутствует конкурентные, соревновательные мотивы, то возможно ухудшение атмосферы в группе (в зависимости от классного коллектива). Для того чтобы избежать этой ситуации, стоит ограничить использование соревновательных мотивов (вместо этого можно использовать достижение общекомандных целей) [5].
  3. В случае, если за выполнение различных заданий, выдавать вознаграждение, есть риск того, что ученики к этой ситуации привыкнут и будут постоянно ожидать вознаграждения, а в ситуации отсутствия вознаграждения не будут заинтересованы выполнять задания.
  4. Смещение мотивации. В случае, если вы подкрепляете вознаграждением те достижения, которые могут быть сами по себе интересны ученику (т. е. основанные на внутренней мотивации, например, решение интересных примеров или чтение книг), то в дальнейшем возможно снижение собственного интереса к этой области и стремление снизить собственную активность до необходимого для вознаграждения минимума. Этой опасности также можно избежать за счет поддержки собственного интереса учеников без помощи оценок или других вознаграждений.

Поэтому использовать ли геймификацию,зависитот каждого классного коллектива и степени заинтересованности студентов в результате своей работе (главной мотивацией должны быть не отметки в течение курса и получение итоговой отметки, а личные результаты и рост каждого студента в сравнении «до и после»). Через применение данной технологии реализуется еще одна очень важная для каждого преподавателя задача (особенно преподавателей иностранного языка)– уходит страх ошибки, что значительно увеличивает вероятность применения полученных и актуализированных знаний на практике.

Нижеприведенократкое описание некоторых  игровых методикиз опыта преподаванияиностранного языка в ОГБПОУ «Томский политехнический техникум».

 

№ п/п

Название игр, элементов игры

Материально-техническая база

Ожидаемые результаты

Применение

  1.  

Whatisit?

Что это?

Набор карточек с разными частями речи на английском языке

Развитие навыков говорения, коммуникативных навыков;

активизация употребления простейших грамматических структур;

запоминание лексических единиц в соответствии с темой занятия, раздела;

развитие навыков командной работы;

контроль знаний и степени усвоения материала

Обычно вначале занятия в качестве разминки.

Каждый студент берет карточку и объясняет ее так, чтобы остальные догадались, что за слово написано у него на карточки.

Продвинутый уровень:

делятся на 2-3 команды и объясняют за минуту как можно больше слов (игру можно использовать по завершении раздела на определенную тему, предварительно выбрав карточки согласно пройденному материалу).

  1.  

EnglishAlias

Алиас (настольная игра) на английском

Набор карточек для игры (формат выбираете сами, в интернете очень много вариаций), игровое поле, песочные часы или таймер, игровые кубики, фишки разных цветов

Развитие навыков говорения, коммуникативных навыков;

активизация употребления простейших грамматических структур;

запоминание лексических единиц в соответствии с темой занятия, раздела;

развитие навыков командной работы;

контроль знаний и степени усвоения материала

Можно использовать для закрепления лексических единиц в быстрой игре, или контроля усвоения лексических единиц раздела в игре на целую пару, а также в качестве итогового мониторинга по разделу или семестру.

Студенты делятся на команды по 2-4 человека, выбирают цвет фишки, название команды и капитана.Затем за минуту по очереди объясняют только своей команде слова с карточек. Команды ходят по очереди.

Цель: первыми дойти до финиша (количество отгаданных слов равно количеству ходов).

Продвинутый уровень:

Студенты кидают кубики и объясняют выпавшее количество слов за минуту. По истечении минуты, игрок продолжает объяснять оставшиеся слова, но право угадывать и заработать очки получают все команды.

  1.  

Guess Who Am I?

ДогадайсяКтоЯ?

Набор карточек с именами знаменитостей

Развитие навыков говорения, коммуникативных навыков;

активизация употребления простейших грамматических структур;

запоминание лексических единиц в соответствии с темой занятия, раздела;

развитие навыков командной работы

Можно использовать как отдельный игровой элемент для создания положительного настроя в начале занятия или для закрепления лексики по темам «Внешность», «Характер».

Каждый студент берёт карточку с именем знаменитого человека и объясняет так, чтобы остальные догадались, кто он(а) такой(ая).

Продвинутый уровень:

Студенты делятся на команды и за минуту объясняют, как можно больше знаменитостей своей команде, побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков. Продолжительность игры определяете сами (обычно  пока не закончатся карточки, время, отведённое на игру Вами или количество ходов каждой команды, которое определяется в начале игры).

  1.  

Who am I?

Кто я такой?

Набор карточек с именами знаменитостей

Развитие навыков говорения, коммуникативных навыков;

активизация употребления простейших грамматических структур;

запоминание лексических единиц в соответствии с темой занятия, раздела;

развитие навыков командной работы;

 

Вариация предыдущего игрового метода, только здесь студент не видит, какая ему досталась карточка (обычно приклеивается на лоб или одежду). По очереди ребята задают вопросы, на которые могут получить ответ «Да» или «Нет». Ход переходит к другому игроку, если спрашивающий получает ответ «Нет».

Продвинутый уровень:

Студенты делятся на команды и за минуту объясняют одному из студентов, кто он такой (в данном случае можно, и даже лучше выводить имена знаменитостей на экран за спиной студента, а его посадить к команде лицом так, чтобы он не видел экран). Цель: набрать как можно больше очков.

Продолжительность игры определяете сами (обычно  пока не закончатся время, отведённое на игру Вами или количество ходов каждой команды, которое определяется в начале игры).

  1.  

The World War Fight

 

Карта мира с очерченными границами (территориями), набор стикеров разных цветов (флаг), песочные часы или таймер, вопросы по пройденному материалу

Развитие навыков говорения, коммуникативных навыков;

активизация употребления простейших грамматических структур;

запоминание лексических единиц в соответствии с темой занятия, раздела;

развитие навыков командной работы;

контроль знаний и степени усвоения материала

Данную игру лучше использовать как итоговый мониторинг раздела или курса. Продолжительность ≈ 1,5 часа (можно 3 часа для студентов старших курсов). Необходимо объяснить максимально понятно правила игры.ВАЖНОочертить четко и видимо границы территорий (выбираете Вы, я делаю это на карте маркером).

Правила игры:

студенты делятся на 2 команды, придумывают названия, выбирают капитана, цвет флага (стикера).

Затем капитанам команд дается право забрать 3 или 4 территории, прикрепляя на них свои флаги. Тут ВАЖНО объяснить, что территория, окруженная со всех сторон одной и той же командой (это помогают увидеть флаги, которые приклеиваются на территорию), автоматически достается им без завоевания.

Для того, чтобы завоевать пустую территорию нужно ответить на 1 вопрос, завоевание занятой территории подразумевает 3 вопросы и 2 правильных ответа (есть право на ошибку). Территорию для завоевания можно выбирать в любом месте.

Время для раздумий – 1 мин. Работают все команды, так как в случае неправильного ответа команды, которая совершает ход и правильного ответа противоположной команды, территория достается противнику (действует только для пустой территории).

Если идет завоевание – правильно ответившая команда получает бонусные баллы (0,5-1 за правильный ответ или частично данный) которые потом могут использовать в игре.

Команды ходят по очереди, вбирая номер вопроса (количество вопросов оглашается в начале игры). Победители определяются по количеству завоеванных территорий.

В данной таблице даны рекомендации, каждый преподаватель вправе менять правила или вводить дополнительные условия игры.

Каждому преподавателю гуманитарных дисциплин, особенно иностранных языков, знакомы «Своя игра», «Quizы», «Мафия», «Поле чудес» и т.д. Вариаций игр множество, каждый преподаватель может выбрать сам: следовать стандарту, поменять или ввести дополнительные правила.

Таким образом, геймификация стала не просто инструментом или методом для создания положительной атмосферы на занятиях, повышения мотивации студентов и просто развлекательным этапом занятия, а целой технологией, которая помогает замотивировать и заинтересовать студентов изучаемым предметом.

Соответственно, геймификация– это технология, применяющаяся в образовательном процессе, при этом постоянно развивающаяся и меняющаяся в соответствии с современными тенденциями образования и запросами аудитории, которая используется для создания благоприятной и способствующей обучению атмосферы на занятиях, повышения мотивации студентов, ориентированности на лучший результат.

Немаловажный факт заключается в том, что многие студенты могут быть настолько увлечены процессом, что предлагают со временем себя на роль ведущих или придумывают свои варианты игровых технологий.

 Как следствие процесса внедрения в образовательный процесс геймификации следует выделить следующие результаты:

  1. Повышенный интерес студентов к изучаемому предмету.
  2. Мотивированность на лучший результат в процессе соревнования.
  3. Посещаемость занятий существенно увеличивается.
  4. Возможность применения полученных знаний на практике.
  5. Преодоление языкового барьера.
  6. Взаимопонимание между студентами одной группы, так как присутствует постоянная работа в команде.
  7. Развитие лидерских качеств (соревновательный элемент).

Таким образом, геймификация образования способствует лучшему восприятию и усвоении учебного материала, преодолению косности, инертности, консерватизма современного образования, превращая учебу в интересное, увлекательное и даже захватывающее занятие, постоянно вовлекая обучающихся в образовательный процесс, создавая необходимый эмоциональный фон, наполненный чувством радости, счастья, позитивного настроя, устремленности к безстрессовому преодолению проблем, достижению целей и получению результатов [5].

 

Список литературы

  1. Елисеева Е.В. Геймификация как тренд в развития системы профессионального образования//Научный альманах/Педагогические науки –Выпуск 12 − с. 162
  2. Вербах К. Геймификация: краткий курс. http://lrpg.ru/post/92714618092#.VVzPmjfWv14(дата обращения: 13.02.2020).
  3. Дымова Т. Геймификация в образовании. [Электронный ресурс]https://rosuchebnik.ru/material/gejmifikacija-v-obrazovanii/(дата обращения: 13.02.2020).
  4. «Геймифицируй это»: как превратить урок в игру.  https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool (дата обращения: 13.02.2020).
  5. Керре М.С. Геймификация в образовании. [Электронный ресурс] https://ino.mgpu.ru/notes/gejmifikatsiya-v-obrazovanii/(дата обращения: 13.02.2020).